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OpenGL ES入门: 渲染金字塔 - 颜色、纹理、纹理与颜色混合填充以及GLKit实现
阅读量:6955 次
发布时间:2019-06-27

本文共 11023 字,大约阅读时间需要 36 分钟。

系列推荐文章:

案例目标

  • 熟悉OpenGL ES渲染图形过程
  • 练习使用索引的方式处理顶点坐标
  • 使用颜色填充金字塔
  • 使用纹理填充金字塔
  • 使用纹理与颜色混合填充金字塔
  • OpenGL ES GLSL渲染与GLKit对比

金字塔渲染实现流程

颜色填充 相关代码实现

关于图层设置、上下文设置、清空缓冲区、设置renderBuffer、frameBuffer的代码,与的代码无异,这里不过多描述,也会附一份,供大家参考。

编辑着色器

顶点着色器

由于要实现的是一个金字塔,而且是能够旋转的,所以我们新增了投影矩阵和模型矩阵

attribute vec4 position;attribute vec4 positionColor;uniform mat4 projectionMatrix;uniform mat4 modelViewMatrix;varying lowp vec4 varyColor;void main(){    varyColor = positionColor;        vec4 vPos;    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;    gl_Position = vPos;}复制代码

片元着色器

varying lowp vec4 varyColor;void main(){    gl_FragColor = varyColor;}复制代码

开始绘制

设置屏幕(清屏颜色、清除屏幕、视口大小),读取着色器程序,加载shader、链接以及使用program这些步骤的代码之前大家都接触过,这里不再展示给大家,因为和中的代码也是一摸一样的,具体参考,下面介绍一下不同的。

索引数组

先看下面这个俯视图的金字塔,共有5个顶点

由6个三角形构成,找出对应三角形的三个顶点,然后放进索引数组里

// 顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)    GLfloat attrArr[] =    {        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,        //左上0        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,        //右上1        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,        //右下2        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,        //左下3        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.5f, 0.5f,        //顶点4    };        // 索引数组    GLuint indices[] =    {        0, 1, 2,        0, 2, 3,        0, 4, 1,        1, 4, 2,        2, 4, 3,        3, 4, 0,    };复制代码

处理顶点数据、顶点颜色值

// 判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符    if (self.myVertices == 0) {        glGenBuffers(1, &_myVertices);    }        //9.-----处理顶点数据-------    //(1).将_myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);    //(2).把顶点数据从CPU内存复制到GPU上    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);        //(3).将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");    //(4).打开position    glEnableVertexAttribArray(position);    //(5).设置读取方式    //参数1:index,顶点数据的索引    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT) * 8, NULL);        //10.--------处理顶点颜色值-------    //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致    GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");    //(2).打开positionColor    glEnableVertexAttribArray(positionColor);    glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT) * 8, (float *)NULL + 3);复制代码

设置投影矩阵、模型矩阵

//11.找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。    GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectMatrix");    GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");        //12.创建4 * 4投影矩阵    KSMatrix4 _projectMat;    //(1)获取单元矩阵    ksMatrixLoadIdentity(&_projectMat);    //(2)计算纵横比例    float aspect = self.frame.size.width / self.frame.size.height;    //(3)获取透视矩阵    /*     参数1:矩阵     参数2:视角,度数为单位     参数3:纵横比     参数4:近平面距离     参数5:远平面距离     */    ksPerspective(&_projectMat, 35, aspect, 5, 20);    //(4)将投影矩阵传递到顶点着色器    /*     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);     参数列表:     location:指要更改的uniform变量的位置     count:更改矩阵的个数     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量     */    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&_projectMat.m[0][0]);        //13.创建一个4 * 4 矩阵,模型视图矩阵    KSMatrix4 _modelViewMat;    //(1)获取单元矩阵    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMat);    //(2)平移,z轴平移-10    ksTranslate(&_modelViewMat, 0, 0, -10);    //(3)创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵    KSMatrix4 _rotationMat;    //(4)初始化为单元矩阵    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMat);    //(5)旋转 分别绕X、Y、Z轴    ksRotate(&_rotationMat, _xDegree, 1, 0, 0);    ksRotate(&_rotationMat, _yDegree, 0, 1, 0);    ksRotate(&_rotationMat, _zDegree, 0, 0, 1);    //(6)把变换矩阵相乘.将_modelViewMatrix矩阵与_rotationMatrix矩阵相乘,结合到模型视图    ksMatrixMultiply(&_modelViewMat, &_rotationMat, &_modelViewMat);    //(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器    /*     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);     参数列表:     location:指要更改的uniform变量的位置     count:更改矩阵的个数     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量     */    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&_modelViewMat.m[0][0]);复制代码

使用索引绘图

//14.开启剔除操作效果    glEnable(GL_CULL_FACE);        //15.使用索引绘图    /*     void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);     参数列表:     mode:要呈现的画图的模型     GL_POINTS     GL_LINES     GL_LINE_LOOP     GL_LINE_STRIP     GL_TRIANGLES     GL_TRIANGLE_STRIP     GL_TRIANGLE_FAN     count:绘图个数     type:类型     GL_BYTE     GL_UNSIGNED_BYTE     GL_SHORT     GL_UNSIGNED_SHORT     GL_INT     GL_UNSIGNED_INT     indices:绘制索引数组          */    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);    //16.从渲染缓冲区显示到屏幕上    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];复制代码

实现效果:

纹理填充 - 相关代码

纹理填充,顾名思义,就是使用图片去填充,联系中所说的图片渲染,如果大家练习了,应该可以自己写的出来。下面给出关键代码:

纹理坐标的添加

// 顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB) 后2位纹理坐标    GLfloat attrArr[] =    {        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,        //左上0        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,        //右上1        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,        //右下2        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,        //左下3        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.5f, 0.5f,        //顶点4    };复制代码

在绘制过程中加载纹理,设置纹理采样器 sampler2D,相信下面两句代码,大家并不陌生。

//加载纹理    [self setupTexture:@"test"];    //设置纹理采样器 sampler2D    glUniform1f(glGetAttribLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);复制代码

同时需要修改片元着色器代码

varying lowp vec2 varyTextCoord;uniform sampler2D colorMap;void main (){    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);    }复制代码

最终效果:

纹理与颜色混合填充 - 相关代码

这里主要是混合,纹理与颜色的混合,在OpenGL系列文章里说过混合,有相关公式,主要代码在片元着色器中实现,具体代码如下:

precision highp float;varying lowp vec4 varyColor;varying lowp vec2 varyTextCoord;uniform sampler2D colorMap;void main (){    vec4 weakMask = texture2D(colorMap, varyTextCoord);    vec4 mask = varyColor;    float alpha = 0.3;        vec4 tempColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;    gl_FragColor = tempColor;}复制代码

最终效果:

GLKit实现代码

设置图层

//1.新建图层- (void)setupContext {    //1.新建OpenGL ES上下文    self.mContext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];        GLKView *view = (GLKView *)self.view;    view.context = self.mContext;    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;        [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];    glEnable(GL_DEPTH_TEST);}复制代码

渲染图形

//2.渲染图形- (void)render {    //1.顶点数据    // 顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB) 后2位纹理坐标    GLfloat attrArr[] =    {        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,        //左上0        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,        //右上1        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,        //右下2        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,        //左下3        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.5f, 0.5f,        //顶点4    };        //2.绘图索引    GLuint indices[] =    {        0, 1, 2,        0, 2, 3,        0, 4, 1,        1, 4, 2,        2, 4, 3,        3, 4, 0,    };        //顶点个数    self.count = sizeof(indices) /sizeof(GLuint);    //将顶点数组放入数组缓冲区中 GL_ARRAY_BUFFER    GLuint buffer;    glGenBuffers(1, &buffer);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);        //将索引数组存储到索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER    GLuint index;    glGenBuffers(1, &index);    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);        //使用顶点数据    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL);        //使用颜色数据    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 3);        //使用纹理数据glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);        //获取纹理路径    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"timg" ofType:@"jpeg"];        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@"1",GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];        //着色器    self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];    self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;    self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;        //投影视图    CGSize size = self.view.bounds.size;    float aspect = fabs(size.width / size.height);    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 1000.f);    self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;        //模型视图    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -3.0f);    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;        //定时器    double seconds = 0.1;    timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());    dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);    dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{               self.XDegree += 0.1f * self.XB;        self.YDegree += 0.1f * self.YB;        self.ZDegree += 0.1f * self.ZB ;            });    dispatch_resume(timer);}复制代码

场景更新

- (void)update {    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -3.0f);    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.XDegree);    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.YDegree);    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.ZDegree);    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;}复制代码

绘制

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        [self.mEffect prepareToDraw];    glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0);}复制代码

最终实现效果:

该方法实现的代码,后面整理好之后,也会上传一份demo给大家参考。

转载于:https://juejin.im/post/5d0907cd6fb9a07f091ba603

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